Maniak podsumowuje tydzień #36

FIL­MY


Szcze­gó­ły no­wych „Gwiezd­nych Wo­jen”


Ogło­szo­no pierw­sze oficjal­ne in­for­ma­cje na te­mat siód­me­go epi­zo­du „Gwiezd­nych Wo­jen”.
Di­sney i Lu­ca­sfilm z ra­do­ścią ogła­sza­ją, że zdję­cia do fil­mu „Gwiezd­ne Woj­ny: Epi­zod VII”, któ­re­go re­ży­se­rem jest J. J. Abrams, roz­pocz­ną się w maju 2014 roku i bę­dą ma­ły miej­sce w lon­dyń­skim, hi­sto­rycz­nym Pi­ne­wo­od Stu­dios.
Bę­dzie to pierw­szy film z se­rii, któ­re­go pro­duk­cja roz­pocz­nie się w ma­ju[…]
Po­twier­dzo­no tak­że, że ak­cja „Gwiezd­nych Wo­jen: Epi­zo­du VII”” ro­ze­gra się 30 lat po wy­da­rze­niach z fil­mu „Gwiezd­ne Woj­ny: Epi­zod VI. Po­wrót Jedi” i sku­pi się na trzech no­wych bo­ha­te­rach oraz kil­ku sta­rych zna­jo­mych. Dal­sze szcze­gó­ły na te­mat ob­sa­dy i fa­bu­ły fil­mu nie są na ra­zie do­stęp­ne.
„Gwiezd­ne Woj­ny: Epi­zod VII” wej­dzie na ekra­ny kin 18 grud­nia 2015 roku.
Na ra­zie nie jest tego szcze­gól­nie du­żo, ale to za­wsze coś, że­by umi­lić ocze­ki­wa­nia.

Nowy zwia­stun „Cza­row­ni­cy”


Po­ja­wił się ko­lej­ny zwia­stun fil­mu „Cza­row­ni­ca” z An­ge­li­ną Jo­lie w roli głów­nej, któ­ry opo­wie hi­sto­rię „Śpią­cej Kró­lew­ny” z per­spek­ty­wy złej cza­row­ni­cy, Dia­bo­li­ny.


Mu­szę przy­znać, że z każ­dą za­po­wie­dzią wy­glą­da to co­raz le­piej i po­wo­li prze­ko­nu­ję się do An­ge­li­ny Jo­lie (choć wciąż mam co do jej wy­stę­pu oba­wy). Li­czę na wy­so­kiej kla­sy wi­do­wi­sko.

Ko­lej­ny zwia­stun „Go­dzil­li”


Pre­mie­ra no­wej „Go­dzil­li” zbli­ża się wiel­ki­mi kro­ka­mi, a by umi­lić ocze­ki­wa­nia, któ­re po­trwa­ją do 16 maja, opu­bli­ko­wa­no ko­lej­ny zwia­stun.


Cze­kam bar­dzo moc­no!

„Ma­ła Sy­ren­ka” od So­fii Cop­po­li?


So­fia Cop­po­la, re­ży­ser­ka m.in. „Mię­dzy sło­wa­mi” czy „Ma­rii An­to­ni­ny” ne­go­cju­ję re­ży­se­rię ak­tor­skiej ad­ap­ta­cji „Ma­łej sy­ren­ki” Han­sa Chri­stia­na An­der­se­na, któ­ra ma po­wstać dla Uni­ver­sa­la. Nad sce­na­riu­szem pra­cu­je ak­tu­al­nie Ca­ro­li­ne Thomp­son („E­dward No­ży­co­rę­ki” „Mia­stecz­ko Hal­lo­we­en”). Pó­ki co jesz­cze nie wia­do­mo, czy ta wer­sja bliż­sza bę­dzie ory­gi­nal­ne­mu tek­sto­wi ba­śni (o­by!), niż film ani­mo­wa­ny Di­sneya. Z Cop­po­lą i Thomp­son u ste­rów moż­na jed­nak li­czyć na cie­ka­wą in­ter­pre­ta­cję opo­wie­ści. Oby za­tem ne­go­cja­cje prze­bie­gły po­myśl­nie.

Kon­ty­nu­acja „Aut” i „I­nie­ma­moc­nych” w toku


Pi­xar ogła­sza pla­ny, od­no­śnie przy­szłych pro­duk­cji. Poza two­rzo­ny­mi obec­nie „In­si­de Out”, „The Good Di­no­saur” oraz „G­dzie jest Do­ry?”, stu­dio przy­go­to­wu­je tak­że dru­gą część zna­ko­mi­tych „I­nie­ma­moc­nych” (na­resz­cie!) oraz trze­cią część „Aut”. Bar­dzo cie­szy mnie szcze­gól­nie kon­ty­nu­acja „Inie­ma­moc­nych”, na któ­rą cze­kam od bar­dzo daw­na.

SE­RIA­LE


Oficjal­ne zdję­cia z „Go­tham”


Trwa pro­mo­cja przy­go­to­wy­wa­ne­go na przy­szły se­zon „Go­tham”. Na oficjal­nym pro­filu fa­ce­bo­oko­wym udo­stęp­nio­no trzy oficjal­ne zdję­cia po­sta­ci: Ha­rveya Bul­loc­ka, Se­li­ny Kyle oraz Al­fre­da.

(klik­nij, aby po­więk­szyć)
(klik­nij, aby po­więk­szyć)
(klik­nij, aby po­więk­szyć)

Pre­zen­tu­ją się we­dług mnie cał­kiem nie­źle!

KO­MIK­SY


Nowe se­rie DC od Eg­mon­tu


Eg­mont wy­ja­wił na ma­ją­cym miej­sce w week­end Pyr­ko­nie swo­je pla­ny wo­bec se­rii Nowe DC Co­mics. W jej ra­mach po­ja­wią się na­stę­pu­ją­ce ty­tu­ły: „Won­der Wo­man”, „Bat­man: The Dark Kni­ght”, „Ta­lon”, oraz „Al­l-Star We­stern”.
Szcze­gól­nie cie­szą mnie: „Won­der Wo­man”, na któ­rą Brian Az­za­rel­lo ma wspa­nia­ły po­mysł i któ­rą świet­nie pro­wa­dzi oraz „Al­l-Star We­stern”, któ­re ma zna­ko­mi­ty kli­mat. Nie­zły „Ta­lon” wy­da­je się do­brym po­su­nię­ciem mar­ke­tin­go­wym, bio­rąc pod uwa­gę po­pu­lar­ność pierw­szych to­mów no­we­go „Bat­ma­na”. „The Dark Kni­ght” to słab­sza se­ria, któ­rej po­ziom pod­no­si się do­pie­ro po dwóch pierw­szych to­mach — szko­da, że nie zde­cy­do­wa­no się na o wie­le lep­szą „Bat­man i Ro­bin”.
Po­nad­to Eg­mont po­in­for­mo­wał o wy­da­niu „The Man Who Lau­ghs” — hi­sto­rii, w któ­rej Bat­man po raz pierw­szy mie­rzy się z Jo­ke­rem. Nie jest to ko­miks naj­wyż­szych lo­tów, ale mimo wszyst­ko to dość waż­ny ty­tuł i cie­szę się, że po­ja­wi się na pol­skim ryn­ku.

Wiedź­miń­ski ko­miks do­stęp­ny po pol­sku


Dark Hor­se, któ­ry wy­dał nie­daw­no ko­miks o wiedź­mi­nie Ge­ral­cie, nie za­po­mniał o oj­czyź­nie Sza­re­go Wil­ka i udo­stęp­nił w ce­nie nie­ca­łych czte­rech do­la­rów pol­ską wer­sję cy­fro­wą. Moż­na ją po­brać tu­taj. Ja cze­kam na za­mó­wio­ną już pa­pie­ro­wą an­giel­ską.

„Sta­r-Span­gled War Sto­ries”


Do trzech razy sztu­ka. Po nie­uda­nych „Men of War” oraz „G.I. Com­bat” DC Co­mics bę­dzie znów sta­ra­ło się prze­ko­nać do wo­jen­nych kli­ma­tów, tym ra­zem w ty­tu­le „Sta­r-Span­gled War Sto­ries” (na­wią­zu­ją­cym do jed­ne­go ze star­szych ko­mik­sów DC). Hi­sto­ria sku­pi się na żoł­nie­rzu zwa­nym G.I. Zom­bie, któ­ry wy­ru­sza na mi­sję do za­chod­niej czę­ści USA, by upo­rać się z gan­giem, wy­ku­pu­ją­cym broń z są­sied­nich sta­nów. Nie brzmi zbyt za­chę­ca­ją­co, mimo, że bę­dą za se­rią stać Jim­my Pal­mio­tii i Ju­stin Gray („Al­l-star We­ster­n”) Po­cze­ka­my, zo­ba­czy­my. Pre­mie­ra w czerw­cu.

GRY


Ra­gnar Tør­nqu­ist o „Dream­fall: Chap­ters”


Ser­wis Ga­ming Bolt prze­pro­wa­dził wy­wiad z Ra­gna­rem Tør­nqu­istem, twór­cą „Dream­fall: Chap­ters” — naj­bar­dziej ocze­ki­wa­nej prze­ze mnie gry, któ­ra wyj­dzie w tym roku. Po­nie­waż wy­dał mi się bar­dzo cie­ka­wy, oto jego peł­ne tłu­ma­cze­nie:
„Naj­dłuż­szą po­dróż” wy­da­no w 2000 roku i na­tych­miast sta­ła się ona jed­ną z naj­lep­szych gier przy­go­do­wych wszech cza­sów. Co za­in­spi­ro­wa­ło cię do po­wro­tu do se­rii i kon­ty­nu­owa­nia hi­sto­rii Stark i Ar­ka­dii wła­śnie te­raz, po nie­mal czter­na­stu la­tach?

Za każ­dym ra­zem, gdy ktoś mó­wi mi, że mi­nę­ło już czter­na­ście lat, czu­ję się sta­ro. Je­stem jed­nak za­rów­no za­do­wo­lo­ny jak i wdzięcz­ny, że mo­gę pra­co­wać nad „Dream­fall Chap­ters”. Saga „Naj­dłuż­sza Po­dróż” by­ła tak wiel­ką i waż­ną czę­ścią mo­je­go ży­cia, że nie mo­głem trzy­mać się od niej z da­le­ka — wciąż jest wie­le hi­sto­rii w tym świe­cie, któ­re trze­ba opo­wie­dzieć.
Oczy­wi­ście, nie moż­na za­po­mnieć o tym, że po­przed­nia gra z se­rii, „Dream­fall” za­koń­czy­ła się du­żym clif­fhan­ge­rem, a fani od tego mo­men­tu do­ma­ga­ją się kon­ty­nu­acji i ma­ją do tego peł­ne pra­wo. Ni­gdy nie by­ło na­szym za­mia­rem po­zo­sta­wie­nie gra­czy w ta­kim mo­men­cie, przez tak wie­le lat: „Dre­am­fall” zo­stał na­pi­sa­ny i za­pro­jek­to­wa­ny jako pierw­sza po­ło­wa dy­lo­gii, sa­mo­dziel­ne­go cy­klu w świe­cie „Naj­dłuż­szej po­dró­ży” — hi­sto­rii Zoë Ca­stil­lo, Śnią­cej — i mie­li­śmy na­dzie­ję, że roz­pocz­nie­my pra­cę nad „Dre­am­fall: Chap­ters”, gdy tyl­ko ukoń­czy­my część pierw­szą. Ale wte­dy, jak to zwy­kle bywa, po­ja­wi­ły się na na­szej dro­dze inne rze­czy i inne pro­jek­ty.
Do­pie­ro kie­dy za­ło­ży­łem wła­sne stu­dio, Red Thre­ad Ga­mes, mo­gli­śmy w koń­cu ze­brać ze­spół po­now­nie i za­cząć za­sta­na­wiać się nad kon­ty­nu­acją. Za­ję­ło to nam po­nad sześć lat, ale na szczę­ście fani wciąż na nas cze­ka­li i byli go­to­wi, by wes­przeć nas i na­szą wi­zję. Kick­star­ter dał nam mo­ty­wa­cję i po­zwo­lił ze­brać pie­nią­dze, by roz­po­cząć pro­duk­cję. Od tego cza­su wciąż pra­cu­je­my nad grą, wie­rząc i ma­jąc na­dzie­ję, że bę­dzie to naj­lep­sza część sagi do tej pory. Bę­dzie to jed­nak przede wszyst­kim gra two­rzo­na z pa­sją i mi­ło­ścią, zro­dzo­na z za­mi­ło­wa­nia i lo­jal­no­ści licz­nych fa­nów i sym­pa­ty­ków.
Je­ste­śmy bar­dzo szczę­śli­wi i bar­dzo wdzięcz­ni, że mo­że­my kon­ty­nu­ować opo­wia­da­nie na­szej hi­sto­rii po tak wie­lu la­tach ci­szy. To świa­dec­two wspa­nia­ło­myśl­no­ści na­szych fa­nów; praw­dzi­wej si­ły, tkwią­cej w finan­so­wa­niu spo­łecz­no­ścio­wym oraz zde­mo­kra­ty­zo­wa­ne­go two­rze­nia gier, po­dyk­to­wa­ne­go wzro­stem dys­try­bu­cji cy­fro­wej oraz po­pu­lar­no­ścią wy­daj­nych i opła­cal­nych sil­ni­ków jak Uni­ty.

Gry przy­go­do­we prze­ży­wa­ją te­raz re­ne­sans. Pro­du­ko­wa­ne przez Tel­l­ta­le Ga­mes „The Wal­king Dead” oraz „The Wolf Among Us” zbie­ra­ją na­gro­dy, po­pu­lar­ne są tak­że se­rie hor­ro­rów jak „Am­ne­sia” czy „O­utlast”. Jak skla­sy­fiko­wał­byś grę przy­go­do­wą typu „w­skaż i klik­nij” jak „Dre­am­fall Chap­ters”” i jak idea ist­nie­nia kil­ku róż­nych roz­dzia­łów wpły­wa na ca­łą fa­bu­łę gry?

„Dre­am­fall Chap­ters” jest o wie­le bliż­sza grom od Tel­l­ta­le niż in­nym, tra­dy­cyj­nym przy­odów­kom typu „w­skaż i lik­nij”, choć gracz bę­dzie miał wię­cej swo­bo­dy i bę­dzie mógł eks­plo­ro­wać więk­sze prze­strze­nie niż w „The Wal­king Dead” czy „The Wolf Among Us”. Pod tym wzglę­dem „Chap­ters” to gra bar­dziej tra­dy­cyj­na, choć wciąż da­le­ko jej do daw­nych gier przy­go­do­wych typu „w­skaż i klik­nij”, w któ­rych każ­da lo­ka­cja znaj­do­wa­ła się na po­je­dyn­czym ekra­nie.
My­ślę, że nie­wie­le jest gier ta­kich, jak „Chap­ters” — gier z du­ży­mi, otwar­ty­mi lo­ka­cja­mi, głę­bo­ką i doj­rza­łą hi­sto­rią oraz na­ci­skiem po­ło­żo­nym na eks­plo­ra­cję, roz­mo­wy i roz­wią­zy­wa­nie pro­ble­mów — nie na wal­ce lub skra­da­niu się. To gra zbu­do­wa­na wo­kół dzia­łań gra­cza, skom­pli­ko­wa­nej struk­tu­ry wy­bo­rów i kon­se­kwen­cji oraz opcji spo­łecz­no­ścio­wych, któ­re za­chę­ca­ją do dzie­le­nia się efek­ta­mi swej roz­gryw­ki oraz dys­ku­sji na jej te­mat ze zna­jo­my­mi i świa­tem.
Bar­dzo cięż­ko skla­sy­fiko­wać „Chap­ters”. To nie gra typu „w­skaż i klik­nij” — ucie­ka tra­dy­cji i choć to bez wąt­pie­nia przy­go­dów­ka, to zu­peł­nie inna niż po­zo­sta­łe na ryn­ku. To przede wszyst­kim gra opar­ta na hi­sto­rii i bo­ha­te­rach, osa­dzo­na w dwóch bar­dzo ory­gi­nal­nych, nie­zwy­kle eks­cy­tu­ją­cych i za­chę­ca­ją­cych do eks­plo­ra­cji świa­tach. To tak­że gra, w któ­rą wło­żo­no mnó­stwo ser­ca.

„Dre­am­fall Chap­ters” na wie­le spo­so­bów bę­dzie od­wo­ły­wać się do praw­dzie­go świa­ta. Przy­kła­do­wo, Eu­ro­po­lis opar­te jest na Eu­ro­pie ery prze­my­sło­wej. Dla­cze­go gra fan­ta­sy czer­pie ze świa­ta re­al­ne­go tak wie­le, za­rów­no je­śli cho­dzi o kul­tu­rę jak i es­te­ty­kę?

Saga „Naj­dłuż­sza po­dróż” za­wsze by­ła głę­bo­ko osa­dzo­na w rze­czy­wi­sto­ści, po­mi­mo oczy­wi­stych ele­men­tów fan­ta­stycz­nych i ma­gicz­nych.
W „Naj­dłuż­szej po­dró­ży” April Ryan miesz­ka­ła w fu­tu­ry­stycz­nym mie­ście pół­noc­no­ame­ry­kań­skim, któ­re by­ło opar­te na No­wym Jor­ku. I tak na przy­kład oko­li­ce, w któ­rych ży­ła, by­ły in­spi­ro­wa­ne East Vil­la­ge ze wcze­snych lat dzie­więć­dzie­sią­tych. Chcie­li­śmy, by przy­szłość, w któ­rej ży­je April, a póź­niej Zoë, wy­da­wa­ła się jak naj­praw­dziw­sza, wia­ry­god­na, tęt­nią­ca ży­ciem — tak, by gra­cze mo­gli ła­twiej ku­pić ide­ę rów­no­le­głe­go świa­ta — ma­gicz­nej Ar­ka­di.
Ar­ka­dia jest zaś za­in­spi­ro­wa­na mnó­stwem mi­tów i le­gend, co po­zwa­la ją osa­dzić w po­nad­kul­tu­ral­nym kon­cep­cie wy­ide­ali­zo­wa­ne­go świa­ta ba­śni. Chcie­li­śmy, by to by­ło coś wię­cej niż ste­reo­ty­po­wy, sztam­po­wy świat fan­sta­sy, in­spi­ro­wa­ny śre­dnio­wie­czem. Chcie­li­śmy, by miał roz­le­głą hi­sto­rię, wia­ry­god­ną kul­tu­rę, praw­dzi­we ję­zy­ki oraz że­by wy­róż­niał się spo­śród ty­po­wych świa­tów więk­szo­ści przy­go­dó­wek i gier fa­bu­alr­nych, opie­ra­ją­cych się na ra­sach: elf, kra­sno­lud, czło­wiek, ork.

Kon­trast, po­mię­dzy Stark a Ar­ka­dią jest tu bar­dziej wy­raź­ny, niż w po­przed­nich grach. Stark wy­glą­da te­raz bar­dziej cy­ber­pun­ko­wo, a Ar­ka­dii bli­żej do Śró­dzie­mia. Czy z bie­giem lat, ewo­lu­cja obu świa­tów sta­ła się na­tu­ral­nym pro­ce­sem i jak do­szły one do obec­ne­go sta­nu?

Pró­bu­je­my w „Dre­am­fall Chap­ters” od­two­rzyć wy­jąt­ko­wy urok pierw­szej gry, „Naj­dłuż­szej po­dró­ży”, sta­ra­jąc się stwo­rzyć fu­tu­ry­stycz­ny świat scien­ce­-fic­tion, któ­ry wy­glą­da cy­ber­pun­ko­wo i w któ­rym ten cy­ber­punk czuć oraz świat fan­ta­stycz­ny, któ­ry jest bar­dziej ory­gi­nal­ny i, mamy ta­ką na­dzie­ję, bar­dziej eks­cy­tu­ją­cy niż licz­ne tol­kie­now­skie klo­ny.
W „Dre­am­fal­lu” być mo­że tro­chę tego uro­ku utra­ci­li­śmy — choć w czę­ści z po­wo­du mo­ty­wów, ja­kie po­ru­sza­li­śmy, czy­li utra­ty wia­ry, nie­win­no­ści i ma­gii — więc waż­ny jest dla nas po­wrót do tego, za co lu­dzie po­ko­cha­li na­sze uni­wer­sum oraz to by przy­wró­cić isto­tę „Naj­dłuż­szej po­dró­ży”.
Oczy­wi­ście, kie­dy two­rzy się tak dłu­gą hi­sto­rię przez tyle lat, na­stę­pu­je pew­na ewo­lu­cja. Wło­ży­li­śmy spo­ro nas sa­mych w na­sze gry, po­sta­ci, lo­ka­cje, dia­lo­gi, mu­zy­kę i pod­czas gdy doj­rze­wa­my i zmie­nia­my się jako lu­dzie, ta­kie zmia­ny na­stę­pu­ją też w na­szych grach. Wie­rzy­my, że są to zmia­ny na lep­sze, ale osta­tecz­ne zda­nie bę­dzie na­le­żeć do gra­czy.
Stark i Ar­ka­dia są za­tem od­bi­ciem tego, do­kąd w ży­ciu za­szli­śmy, cze­go się na­uczy­li­śmy przy two­rze­niu po­przed­nich gier, co wy­cią­gnę­li­śmy z in­nych gier i hi­sto­rii, któ­re nas in­spi­ru­ją i wresz­cie tego, kim je­ste­śmy. To nie są świa­ty, sto­ją­ce w miej­scu i to w ich two­rze­niu oraz w pew­nym sen­sie w miesz­ka­niu w nich, jest eks­cy­tu­ją­ce.

Bio­rąc pod uwa­gę brak eks­lu­zyw­nych po­zy­cji na Wii U od stron trze­cich oraz wi­docz­ny brak wspar­cia ze stro­ny Nin­ten­do, jak wy­glą­da two­rze­nie na tę kon­so­lę? Czy ma­cie za­miar za­im­ple­men­to­wać ja­kieś opcje wła­ści­we dla ty­tu­łów na nią?

Na tym eta­pie nie udzie­la­my żad­nych in­for­ma­cji na te­mat wer­sji gry na Wii U. Je­śli brzmi to jak ty­po­wa od­po­wiedź pi­ja­row­ców, bar­dzo prze­pra­szam. Sta­ra­my się być twór­ca­mi nie­za­leż­ny­mi i grać w otwar­te kar­ty z gra­cza­mi.
Na ra­zie jed­nak wer­sja na Wii U ma niż­szy prio­ry­tet niż ta, prze­zna­czo­na na PC, Maca i Li­nuk­sy, któ­rą sta­ra­my się uczy­nić jak naj­lep­szą. Je­ste­śmy to win­ni tym, któ­rzy wspar­li nas na Kick­star­te­rze.

Uni­ty 4 po­mógł wam za­osz­czędzć czas, po­trzeb­ny na opra­co­wa­nie pod­sta­wo­wej tech­no­lo­gii, po­trzeb­nej do stwo­rze­nia gry i po­zwo­lił sku­pić się bar­dziej na jej za­war­to­ści. Czy, bio­rąc pod uwa­gę fakt, że za­rów­no Play­Sta­tion 4, jak i Xbox One wspie­ra­ją Uni­ty, ma­cie za­miar w naj­bliż­szej przy­szło­ści wy­dać „Dre­am­fall Chap­ters” na kon­so­le no­wej ge­ne­ra­cji?

Tak, obec­nie dys­ku­tu­je­my na te­mat „Dre­am­fall Chap­ters” na kon­so­le no­wej ge­ne­ra­cji i mamy na­dzie­ję, że już nie­dłu­go bę­dzie­my mo­gli się po­dzie­lić szcze­gó­ło­wy­mi in­for­ma­cja­mi na ten te­mat.
To tak­że za­brzmia­ło bar­dzo pi­ja­ro­wo, wiem. Ale na­praw­dę tyl­ko tyle mo­gę na chwi­lę obec­ną po­wie­dzieć. Prze­pra­szam!

Co my­ślisz o trwa­ją­cej obec­nie de­ba­cie na te­mat gra­fiki? Jak bar­dzo ko­rzyst­na jest roz­dziel­czość 1080p i pręd­kość 60 kla­tek na se­kun­dę w po­rów­na­niu z wy­jąt­ko­wym sty­lem?

To bar­dzo za­le­ży od gry. Roz­dziel­czość 1080p po­ma­ga oży­wić na­sze świa­ty na du­żym ekra­nie — „Dre­am­fall Chap­ters” spo­ro by stra­ci­ły przy mniej­szej roz­dziel­czo­ści — m.in. szcze­gó­ły, któ­re na­da­ją przy­go­to­wa­nej gra­fice tego cze­goś oraz po­czu­cie praw­dzi­wo­ści i ży­wo­ści lo­ka­cji. Je­śli zaś cho­dzi o 60 kla­tek na se­kun­dę, to taka pręd­kość jest mniej klu­czo­wa dla gier, w któ­rych nie cho­dzi o szyb­ką re­ak­cję gra­cza. Je­śli tyl­ko gra dzia­ła ze sta­łą pręd­ko­ścią 30 kla­tek na se­kun­dę, wy­glą­da do­brze i tak też się w nią gra.
Osta­tecz­nie jed­nak, naj­więk­szą ro­lę od­gry­wa tu kie­row­nic­two ar­ty­stycz­ne wraz z ja­ko­ścią bo­ha­te­rów, ani­ma­cji i lo­ka­cji. 1080p to świet­na i z pew­no­ścią pre­fe­ro­wa­na roz­dziel­czość, ale je­śli kie­row­nic­two ar­ty­stycz­ne jest wy­star­cza­ją­co do­bre, to gra wy­glą­da do­brze tak­że w niż­szych roz­dziel­czo­ściach. My­ślę, że pięk­no gry i świa­tów wy­czu­wal­ne jest tak czy siak i bar­dzo za­do­wa­la mnie to, że gra wy­glą­da tak samo ład­nie na każ­dym ekra­nie o każ­dej roz­dziel­czo­ści.

A te­raz wiel­kie py­ta­nie: April Ryan. Po­wra­ca?

Nie od­po­wiem! Po­twier­dzi­li­śmy jed­nak, że Sa­rah Ha­mil­ton, ak­tor­ka pod­kła­da­ją­ca głos April za­rów­no w „Naj­dłuż­szej po­dró­ży”, jak i „Dre­am­fal­lu”, po­wró­ci w „Chap­ters”. In­ter­pre­to­wać moż­na ten fakt do­wol­nie.

Co są­dzisz o Ste­amOS? Czy bę­dzie­cie two­rzyć wer­sję „Dre­am­fall Chap­ters”, któ­ra wy­ko­rzy­sta za­le­ty Ste­am Con­trol­le­ra i bę­dzie do­stęp­na na PC-ty w po­ko­jach dzien­nych?

Z ca­łą pew­no­ścią stwo­rzy­my wer­sję „Dre­am­fall Chap­ters”, prze­zna­czo­ną na Ste­amOS i bę­dzie ona wspie­rać Ste­am Con­trol­le­ra — któ­ra­kol­wiek jego wer­sja tra­fi na ry­nek!
Uwa­ża­my, że „Chap­ters” to gra ide­al­na na du­ży ekran w po­ko­ju dzien­nym. W po­przed­nie gry czę­sto wspól­nie gra­li przy­ja­cie­le, ro­dzi­ny, pary. Na­wet oglą­da­nie tego, jak roz­wi­ja się hi­sto­ria by­ło tak wiel­kim do­świad­cze­niem, że nie trze­ba by­ło trzy­mać w rę­ku kon­tro­le­ra, że­by do­brze się ba­wić. W tym sen­sie ta gra to bar­dziej in­te­rak­tyw­na hi­sto­ria, w któ­rej gracz po­dej­mu­je zna­czą­ce wy­bo­ry i ob­ser­wu­je ich in­try­gu­ją­ce kon­se­kwen­cje.

Z per­spek­ty­wy twór­cy gry, my­ślisz że z cza­sem in­ter­fejs pro­gra­mo­wa­nia apli­ka­cji i na­rzę­dzia gra­ficz­ne PS4 i Xbok­sa One zo­sta­ną ulep­szo­ne na tyle, by móc kon­ku­ro­wać z naj­lep­szy­mi pro­ce­so­ra­mi gra­ficz­ny­mi dla PC na ryn­ku?

Z pew­no­ścią. Wy­star­czy spoj­rzeć na ze­szło­rocz­ne gry, ta­kie jak „GTA V” oraz „The Last of Us” i to jak wie­le wy­cią­gnę­ły ze sta­re­go, trzesz­czą­ce­go sprzę­tu. Nie mam żad­nych wąt­pli­wo­ści, co do tego, że w no­wym sprzę­cie jest spo­ry po­ten­cjał i bar­dzo chce­my go wy­ko­rzy­stać. Nie mo­gę do­cze­kać się ko­lej­nej fali gier na kon­so­le no­wej ge­ne­ra­cji — je­stem pe­wien, że w nad­cho­dzą­cych mie­sią­cach i la­tach zo­ba­czy­my wspa­nia­łe świa­ty i po­my­sły. Kon­so­le jesz­cze nie umar­ły.

Dys­try­bu­cja „Dream­fall Chap­ters: The Lon­gest Jo­ur­ney” bę­dzie opar­ta na mo­de­lu wol­nym od za­bez­pie­czeń DRM. To oczy­wi­ste, że roz­wią­za­nia DRM za­wio­dły, co ostat­nio za­ob­ser­wo­wa­li­śmy w przy­pad­ku Xbok­sa One i „Sim­Ci­ty”. Moje py­ta­nie brzmi, czy ist­nie­je ja­kiś ral­ny mo­del dys­try­bu­cji, zwal­cza­ją­cy pi­rac­two?

Ow­szem: wy­da­wa­nie gier jak naj­więk­szą licz­bą ka­na­łów, na ca­łym świe­cie, w do­brej ce­nie. To żad­na skom­pli­ko­wa­na filo­zo­fia. Więk­szość lu­dzi ma za­miar za­pła­cić za gry i dać ich twór­com to co się im na­le­ży. Spo­ro na­dal bę­dzie kra­dło gry — to oczy­wi­ste. Nie je­stem pe­wien, jak temu za­po­biec, ale uwa­żam, że wie­lu pi­ra­tów uda­ło się prze­kształ­cić w le­gal­nych klien­tów za po­mo­cą Ste­ama, GOG, Hum­ble Sto­re czy in­nych plat­form cy­fro­wych.
Roz­wią­za­niem z ca­łą pew­no­ścią NIE jest wię­cej (co­raz sil­niej­szych) DRM. Sku­pia­my się na tym, by wy­dać „Dream­fall Chap­ters” na jak naj­więk­szej licz­bie plat­form, wła­cza­jąc w to te, któ­re nie ko­rzy­sta­ją z DRM. Je­śli lu­dzie bę­dą chcie­li sko­pio­wać i ukraść na­szą grę — pro­szę bar­dzo — przy­naj­mniej nie bę­dzie to z po­wo­du bra­ku wy­bo­ru czy zbyt wy­so­kiej ceny. Mo­że­my je­dy­nie mieć na­dzie­ję, że ci, któ­rzy ze­chcą za­grać w na­szą grę i do­świad­czyć na­szej hi­sto­rii, bę­dą chcie­li za to za­pła­cić, co po­zwo­li nam two­rzyć gry w przy­szło­ści.

Po­rzu­ci­li­ście pla­ny po­dzie­le­nia „Dre­am­fall Chap­ters” na od­cin­ki i te­raz bę­dzie to jed­na, peł­na gra. Bio­rąc pod uwa­gę suk­ces gier wy­da­wa­nych w od­cin­kach, ta­kich jak „The Wal­king Dead”, co po­pchnę­ło was do ta­kiej de­cy­zji?

Wspa­nia­łe py­ta­nie! Uzna­li­śmy, że na­szą hi­sto­rię od­bie­rze się le­piej, je­śli nie bę­dzie­my fun­do­wać dłu­gich, sztucz­nych przerw, któ­re wpły­ną na jej tem­po i płyn­ność. To tro­chę jak róż­ni­ca po­mię­dzy oglą­da­niem wszyst­kich od­cin­ków se­ria­lu na raz a cze­ka­niem na ko­lej­ny przez ty­dzień (lub cza­sem dwa). I to i to się spraw­dza, ale oso­bi­ście wo­lę pierw­szą opcję.
Tym nie­mniej, wy­glą­da na to że dzie­le­nie hi­sto­rii na dwa lub wię­cej od­cin­ków, roz­dzia­łów, ak­tów czy czę­ści, sta­je się co­raz bar­dziej ak­cep­to­wal­ne: tak się sta­ło w przy­pad­ku „Bro­ken Swor­da” czy „Bro­ken Age­’a”, a Tel­l­ta­le zbu­do­wa­li wo­kół idei gier w od­cin­kach od­no­szą­cą suk­ce­sy fir­mę. W ta­kim po­dej­ściu nie ma ab­so­lut­nie nic złe­go — to po pro­stu kwe­stia filo­zo­fii i sto­sow­no­ści. Je­śli ma to sens i słu­ży hi­sto­rii, to jest to bar­dzo do­bry po­mysł. Z ca­łą pew­no­ścią je­ste­śmy za­in­te­re­so­wa­ni dys­try­bu­cją gier w od­cin­kach w przy­szło­ści.

Co mo­żesz po­wie­dzieć o sys­te­mie wy­bo­rów w grze? Wie­my już, że pew­ne wy­bo­ry wpły­ną na prze­bieg pew­nych wy­da­rzeń w grze, ale nie zmie­nią za­koń­cze­nia. Dla­cze­go?

Chce­my, by gra­cze mo­gli do­wol­nie kształ­to­wać swą po­dróż i po­dej­mo­wać zna­czą­ce i czę­sto trud­ne wy­bo­ry, któ­re wpły­ną za­rów­no na głów­nych bo­ha­te­rów — Zoë Ca­stil­lo i Kia­na Alva­ne — i licz­ne po­sta­ci po­bocz­ne, z któ­rych nie­któ­rzy prze­ży­ją, nie­któ­rzy zgi­ną czy zmie­nią się bez­pow­rot­nie, w za­leż­no­ści od pod­ję­tych przez gra­cza de­cy­zji.
Ca­ła saga jest jed­nak zbu­do­wa­na wo­kół idei, że na­sza po­dróż zo­sta­ła już za­pi­sa­na i że nie mo­że­my zmie­nić jej osta­tecz­ne­go wy­ni­ku. Na­sze prze­zna­cze­nie jest już usta­lo­ne, na­sze sny zo­sta­ły wy­śnio­ne i choć mo­że­my zmie­nić ich prze­bieg, to za­wsze osta­tecz­nie tra­fimy w miej­sce, któ­re by­ło nam pi­sa­ne.
To nie był­by „Dre­am­fall”, gdy­by by­ło w nim kil­ka róż­nych za­koń­czeń, ale jed­no­cze­śnie jest to gra o de­cy­zjach, o ich kon­se­kwen­cjach i o ży­ciu z pod­ję­ty­mi przez sie­bie wy­bo­ra­mi.

Czy mo­żesz opi­sać struk­tu­rę mi­sji w grze oraz wy­ja­śnić ele­men­ty otwar­te­go świa­ta?

Struk­tu­ra mi­sji bę­dzie za­le­żeć od da­ne­go roz­dzia­łu. W nie­któ­rych mo­men­tach, np. pod­czas wi­zy­ty Zoë w Eu­ro­po­lis, roz­gryw­ka po­zwo­li na swo­bod­ną eks­plo­ra­cję mia­sta i wy­ko­ny­wa­nie za­dań we wła­snym tem­pie. Cele mi­sji bę­dzie moż­na osią­gnąć w do­wol­nej ko­lej­no­ści, a nie­któ­re z nich zu­peł­nie po­mi­nąć, je­śli bę­dzie się chcia­ło przy­spie­szyć roz­wój hi­sto­rii.
W in­nych roz­dzia­łach, hi­sto­ria bę­dzie bar­dziej li­nio­wa — tem­po bę­dzie szyb­sze, staw­ka więk­sza i nie bę­dzie tyle swo­bo­dy. Oczy­wi­ście na­dal bę­dą wy­bo­ry i ich kon­se­kwen­cje, ale gracz bę­dzie bar­dziej pro­wa­dzo­ny.
Wie­rzy­my, że taka mie­szan­ka się spraw­dzi i uda się w grze po­łą­czyć dwie, wy­da­wa­ło­by się sprzecz­no­ści: wol­ność i pew­ne ukie­run­ko­wa­nie gra­cza.

Czy chcesz coś jesz­cze do­dać?

Na­wet je­śli nie gra­li­ście w pierw­sze czę­ści sagi, „Naj­dłuż­szą po­dróż” i „Dre­am­fal­la”, wie­rzy­my, że „Dre­am­fall Chap­ters” to do­sko­na­łe miej­sce, w któ­rym moż­na za­cząć swą przy­go­dę i mamy na­dzie­ję, że oso­by nie­bę­dą­ce fa­na­mi da­dzą szan­sę na­szej grze, nie­za­leż­nie od tego, czy gra­ją w przy­go­dów­ki czy nie. To na­praw­dę gra bar­dzo, bar­dzo róż­nią­ca się od po­zo­sta­łych na ryn­ku!
Po­nad­to, pom­mo, że kam­pa­nia na Kick­star­te­rze skoń­czy­ła się już daw­no temu, moż­na na­dal wspie­rać pro­duk­cję „Dre­am­fall Chap­ters” i zdo­być eks­cy­tu­ją­ce na­gro­dy! Wy­star­czy od­wie­dzić na­szą stro­nę in­ter­ne­to­wą!
Po ta­kim wy­wia­dzie czu­ję się jesz­cze bar­dziej za­chę­co­ny do roz­gryw­ki i cze­kam nie­cier­pli­wie na pre­mie­rę!

Komentarze

  1. Ojej, czyli sequel Iniemamocnych naprawdę powstanie, to nie była niepotwierdzona plotka, yay!
    Masz ode mnie duży uśmiech za nazwanie Diaboliny Diaboliną, uwielbiam polską wersję jej imienia :D

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Komentarze, zawierające treści obraźliwe, wulgarne, pornograficzne oraz reklamowe zostaną usunięte. Zostaliście ostrzeżeni.